Kakuro

Idagdag sa website Metaimpormasyon

Iba pang mga laro

Mga Kakuro puzzle

Mga Kakuro puzzle

Ang Kakuro ay isang Japanese logic puzzle na may mga numero. Sa bahay, ang katanyagan nito ay maihahambing lamang sa Sudoku. Ang mga crossword ng arithmetic ay pinili ng mga amateur ng pagsasanay sa intelektwal. Imposibleng malutas ang kakuro nang walang konsentrasyon at pag-igting sa pag-iisip.

Kasaysayan ng laro

Ang laro ay unang nai-publish noong tagsibol ng 1950 sa Dell Puzzle Maganize. Pagkatapos ay tinawag itong Cross Sums at naging "brainchild" ng taga-disenyo ng Canada na si Jacob E. Funk.

Noong 1980, si Maki Kaji (鍜 治 真 起), Pangulo ng Nikoli (株式会社 ニ コ リ), ay dinala ang puzzle sa Japan at tinawag itong Kasan Kurosu (加 算 ク ロ ス), na nangangahulugang cross-fold. Anim na taon na ang lumipas, binago ng publishing house ang pangalan nito sa Kakuro, kinukuha ang mga unang titik ng mga salita ng lumang pangalan, at naglathala ng isang koleksyon na ganap na nakatuon sa puzzle.

Si Kakuro ang pinakatanyag na palaisipan sa Japan sa loob ng maraming taon hanggang sa napalitan ito ng Sudoku. Ngayon ay matatag na ito sa pangalawang puwesto at nai-publish sa maraming mga bansa sa buong mundo.

Kakuro nang sabay-sabay na kahawig ng Sudoku at isang crossword puzzle - kailangan mong punan ang lahat ng mga cell ng mga numero mula 1 hanggang 9 gamit ang mga kalkulasyon ng aritmetika at lohika.

Ang regular na solusyon ng kakuro ay kapaki-pakinabang sa anumang edad, dahil ang puzzle:

  • Nakabubuo ng mga kasanayan sa pagbibilang ng arithmetic at lohika. Sa pamamagitan ng pagpili ng mga numero, natututo ang mga bata na magdagdag ng mga bilang nang mabilis. Ang mga matatanda ay nagmamasa ng mga koneksyon, pagpili ng naaangkop na kumbinasyon ng mga numero.
  • Nagtuturo sa iyo ng tamang diskarte sa paglutas ng problema. Sa kakuro, tulad ng sa buhay, kailangan mong walisin ang mga hindi katanggap-tanggap na mga pagpipilian at ituon ang maaari. Ang isang mataas na IQ lamang ang nagpapahiwatig ng kakayahang pagsamahin ang lohika sa pagkalkula.
  • Ang isang nalutas na kakuro ay magiging sanhi ng pagmamataas. Ang palaisipan ay hindi madali, kaya't ang iyong kumpiyansa sa sarili ay tataas nang nararapat.

Alamin ang mga patakaran ng laro ng kakuro at simulang punan ang mga cell. Ang tagumpay sa isang mahirap na palaisipan ay magpapasigla sa iyo na maniwala sa iyong kakayahan sa intelektwal. Sanayin ang iyong gyrus, bumuo ng mga kasanayan sa nagbibigay-malay, manalo sa kakuro at sa buhay!

Paano maglaro ng Kakuro puzzles

Paano maglaro ng Kakuro puzzles

Pinapayagan ka ng paglutas ng palaisipan na lumipat mula sa mga problema sa trabaho o buhay. Pagkatapos ng laro, natural na magkaroon ng mga bagong pagpipilian at diskarte. Ganap na nag-iingat ang Kakuro, imposibleng mag-isip ng iba pa sa pagpili ng mga numero.

Mga Patakaran ng laro

Ang parisukat na patlang ng paglalaro ay may linya ng mga cell. Sa walang laman na mga cell ng pahalang at patayong mga hilera, kailangan mong maglagay ng mga numero mula 1 hanggang 9. Sa itaas at kaliwang mga hilera, pati na rin sa loob ng patlang, may mga cell na may linya na dayagonal at mga numero - ito ang kabuuan sa mga hilera ng patayo (mas mababang tatsulok) at pahalang (itaas na tatsulok).

Ang mga pangkat ng walang laman na mga cell ay tinatawag na mga bloke. Ang mga numero sa bawat hilera ay hindi naulit. Ang mga bloke ay limitado ng mga puno ng cell o cell na may ibinigay na mga pangunahing numero. Halimbawa, kung ang kabuuan ng 4 ay tinukoy para sa isang bloke ng dalawang mga cell, ang mga cell ay hindi maaaring maglaman ng mga numero 2 + 2, ang wastong pagpipilian ay 1 + 3.

Mga tip sa laro

  • Basagin ang mga pangunahing numero sa mga posibleng kumbinasyon ng mga hindi paulit-ulit na numero. Halimbawa, kung ang kabuuan ng 6 ay tinukoy para sa isang bloke ng 3 mga cell, ang kumbinasyon ng 1, 2 at 3 ay dapat isaalang-alang sa anumang pagkakasunud-sunod.
  • Simulang punan ang patlang ng mga solong o dobleng blangko na mga cell. Ang mga maliit na bloke ay madaling harapin, pagkatapos ay magkakaroon ka ng mga pahiwatig.
  • Upang gawing mas madaling malutas ang puzzle, tandaan na sa kokuro para sa dalawang mga cell: 3 = 1 + 2, 4 = 1 + 3, 17 = 8 + 9, para sa tatlong mga cell: 6 = 1 + 2 + 3, 24 = 7 + 8 + 9. Una, punan ang mga cell kung saan ang halaga ay binubuo ng isang solong kumbinasyon.

Ang pinakamahusay na paraan upang makabisado ang mga lihim ng laro sa pamamagitan ng pagsasanay. Malutas ang kokuro, bumuo ng lohikal na pag-iisip, konsentrasyon at pasensya! Good luck!